傳感器網訊:目前,在虛擬現實可穿戴(VR)領域,VR硬件基本可歸納為移動式VR頭顯、PC端頭盔、VR一體機三種類型。在國外,作為PC端VR的代表,HTCVive的無眩暈和沉浸感廣受體驗者好評;索尼的PlayStationVR則采用了9個外置LED追蹤器來進行360度位置追蹤,并配備了加速度傳感器和陀螺儀,來實現移動手柄對頭盔的精確識別。此外,作為移動VR的高端產品,三星的GearVR也配備了加速度傳感器、陀螺儀來跟蹤頭部運動,與三星手機配套使用,更是極大降低了用戶的成本。
國內VR硬件的投資和創新機會一直都在
而在國內,VR硬件尚處于早期階段,還具有極大的提升和發展空間。國內創業團隊在VR核心技術上的認識和關注愈加成熟和深入。在芯片、傳感器、陀螺儀、光學鏡頭、顯示屏等核心零部件及VR攝像機等相關外設、配件方面,甚至是整機,國內依然存在著極大的投資機會。
在產業格局上,先行進入者和傳統硬件巨頭的主場將至。業界預計,在接下來的一到兩年中,現有的硬件公司會有1到2家勝出;基于手機終端等深厚的技術積累,華為、小米等傳統的硬件廠商可能成為黑馬并助力產業發展;而新創立公司已很難分得一杯羹。
業內人士認為,在VR領域,現有的VR硬件已經跟不上VR內容的發展。頭戴式VR的眩暈、延時等問題已經開始影響用戶對內容的體驗。如果硬件載體沒有好的體驗和普及,VR內容就無法真正崛起。硬件帶動內容的發展,才能實現產業的良性循環。
VR硬件最難的是背后的算法和涉及的行業標準,如果硬件沒有涉及芯片級開發,都不會有特別高的技術難度。從這個角度說,做一個體感設備,最難的不是技術,而是能不能讓全世界的VR設備都識別和兼容。而這點在國內幾乎不現實,也幾乎沒有公司有能力去介入。
也有專家認為,足夠的硬件普及才能帶來內容的使用和提升,才能帶動產業大發展?,F在,硬件普及的最大障礙是消費者對VR產品了解有限,而眼鏡盒子類產品的體驗度差,也阻礙了消費者對VR的繼續使用。
除此之外,使用需求的不足又反過來遏制了硬件廠商的動力,無法拉動硬件的升級和普及。另外,更加值得關注的是,國內內容和應用的快速發展已顯示出硬件的不足和掣肘,這就使得市場不得不倒逼VR設備相關硬件的提升。