隨著 Oculus、Magic Leap、HTC 這些 VR 公司登上了國內外各個科技頭條,虛擬現實成為最先進科技的代名詞。「虛擬現實」這一話題替代了前幾年的 「3D 打印」和「智能硬件」變為矚目的焦點,凡是與虛擬現實沾邊的都能侃侃而談,但你不一定知道 VR 的產生始末,本文從用戶需求到應用場景對虛擬現實存在緣由做了詳細剖析,值得一看。
文章作者為 dizzarz 曾作為 10 年技術媒體記者,后轉型互聯網產品領域深耕細作,目前在某金融公司擔任產品總監。深度數碼玩家,早期 Palm 等設備愛好者,熟悉 AR 產品和 VR 產品,組裝過 lcos 系統的 AR 設備。熟悉各種圖形引擎,從 DK1 開始關注這次VR 浪潮,目前已入手 Oculus、HTC vive 等產品,正在研究 VR 時代的交互設備。
寫作初衷
隨著 VR 產業最近幾年的發展,無論在設備體驗或者內容展示上,VR 技術都有了極大的改進,其核心表現在硬件和內容兩個方面。
硬件上:新時代的幾大頭戴顯示器都已經伴隨著專業人員和媒體的褒獎推出了自己的第一代產品。這一代的 VR 硬件顯示設備已經贏得了自己的核心消費人群,隨著生產能力的提升,解決量產和成本的問題后,頭戴顯示器將為 VR 產業打下無比堅實的基礎。
內容上:同時這一代的 VR 顯示器都擁有和自身緊密相關的服務平臺,為其提供內容。無論是 Sony、微軟或者 Steam 都構建了雖然不完美、但是足夠「震撼」的內容解決方案。同時 Facebook 的入場和推動也展示了 VR 在未來社交網絡上的重要性。
作為媒體的寵兒,VR 幾乎是 PC 時代最后的技術閃光點,并且對大眾有非常直觀、異乎尋常的吸引力。我們甚至可以樂觀地認為,VR 產品在今年對大眾消費者的購買欲有了真正的說服力。
在體驗了各種 VR 設備,同時在和各個相關行業從業人員充分溝通,并對這個新興行業進行了長時間的深度觀察后,我決定將我們的討論和思考整理和記錄下來,將涉及以下內容。
VR 產品和產業
VR 產業是否會重塑人類社會
在我看來 VR 不光是一次技術革命,更是一次由技術推動的社會革命。將其稱為一場社會革命是因為,在這場技術升級中每個人都將通過 VR 獲得改變生活傳統的服務。在傳統技術時代中,確定服務范疇,總會有前技術時代「遺民」拒絕使用新技術。
與此不同,VR 時代將通過一種無需學習,無縫進入,和自然狀態高度一致的操作方式改變每個人。VR 不在提供技術服務,而是在提供生活。雖然這一段時間有關 VR 新聞在媒體上出現的非常密集,同時 VR 體驗艙這類粗糙的早期產品也逐漸出現在很多城市的大型商場內,并成功的顛吐了很多大膽的體驗者。
但就像文章開頭所陳,直到當下,VR 只不過是一件僅能讓核心玩家甘愿購買的設備。在 VR 再次成熱門概念的這兩年也沒有拿出一個完整的產品,而成為了一種「因為知道的人足夠多而成為獨立分類」的炒作花瓶,作為一個獨立市場來說很容易導致媒體的拋棄,例如前幾年被熱炒的 3D 打印。如果要打造「從技術革命到社會革命」單憑當下技術廠商試圖打造的有缺陷的生態鏈是很難做到的。如果只是更好的畫面,笨重和眩暈將成為致命的短板,如果只有媒體性的內容或者作為大型游戲機的補充,那么對一般消費者幾乎毫無意義。VR 產業只有一條道路,就是打造不可替代的服務,只有這樣的道路才能獲得整個產業真正的未來。我們將在下文明確什么是 VR 產品,并討論什么是這個產業最迫切的事。
什么是 VR 的核心準則?
如何將事物更全面、更真實、更廉價的呈現在人類感知中,始終是促進人類表達的歷史的主要動力,為此我們發明了文字和繪畫。隨著技術的進步,電子科技再一次承載了這一夢想,同時也永久性的改變了人類表達的習慣。通過繪制技術的提升,我們不單單可以呈現表現自然,甚至可以在繪畫中增加自己的情感。對于繪畫的接受者來說,「重現」只是內容呈現的基礎,引起生理和心理的共鳴才是最大的需求,「沉溺」很好的表達了這種需求的正當性。
無論是 17 世紀的的全景畫還是越來越逼真的電子游戲,技術始終從各個方面推動了人類的表現能力,當技術達到了人類對世界的感官認識的最低要求的時候,虛擬現實——VR 就出現了。所以 VR 的核心準則就是:使用技術手段,盡可能地滿足人類的感官,最終達到甚至超越人在自然世界的感官效果。這種感官認識能力是人作為一個完整的接收設備,對自然的認識能力,包括了視覺、聽覺甚至整個身體的感受能力。
視覺是人類最關注的感官能力,所以在前技術時期就有很多以視覺「沉溺「為賣點的設備。例如全息照片、3D 電影等等(甚至拉洋片也許都可以算在其中)。所以針對視覺設備有非常良好的技術積累。在計算機圖形學達到某個水準之后,人們就開始將顯示器逐步改裝,讓其能欺騙視覺,讓人類第一次進入了虛擬世界。
VR 的演化雛形
最早的 VR 設備主要是滿足特定行業的需要,類如飛行訓練。這個行業的需求展示了通過 VR 設備的幾個特征,首先是目的明確,富有商業說服力,比如可以很好的降低特定行業的培訓成本;其次需求場景明確,使用者的全部注意力都集中在視覺反饋上,肢體動作相對要求更小,對交互系統要求較低;同時具備良好的使用效果,使用者可以獲得較高的訓練成果。
隨著計算力廉價化,計算機帶來了娛樂行業的大發展,電子游戲(無論是游戲機還是手機)已經成為娛樂產業的重要支柱。在電子商業發展的早期,技術不成熟的階段,就有技術大師試圖將 VR 融入到電子娛樂中去。因為當時技術的局限性,VR 并沒有成功。但是從這里我們可以看出電子游戲和 VR 的天然契合點。作為計算圖形學的主要推動力量,游戲產業為行業貢獻了主要的生產力,這一點也同樣提升了 VR 產業的技術基礎。
相比起其他產業,游戲產業更了解從用戶視角出發而非關注觀眾視角出發如何看待事物,這個方面構成了 VR 產業的內容基礎。隨著技術升級,游戲產業不再滿足創作單人、單機、單個世界故事模式的內容產品創作模式,而是實現了多人,聯網,沙盒模式的游戲模式,允許用戶不再作為內容的操作接受者,而升級為操作創造者,實現了從「體驗」到「世界」的飛躍。這里則超越了虛擬體驗,將用戶第一次提供虛擬世界的可能,即是從"接受的觀眾"到"可操作的世界"的可能。
手機產業鏈的無心之舉
但是真正為帶來 VR 時代曙光,卻是智能手機時代硬件廠商的無心之舉。對于大眾市場來說,VR 產品幾乎等于 VR 頭戴顯示器,而一個顯示良好的 VR 顯示器必備的條件包含了陀螺儀、高清屏幕。手機廠商在實現這兩點的時候帶來了一個便攜且計算能力強大的智能手機。智能手機不單單促進了移動產業的變革,更促進了傳感器、顯示屏產業的升級換代,使得頭戴顯示器在顯示和姿勢判斷上在技術方面有了非常廉價和成熟的解決方案。隨著 VR 產業的蓬勃發展,以后說不定要尤其感謝這個可能被他們徹底取代的智能手機時代。
2012 年 Oculus 以頭戴式顯示器為產品在產品眾籌網站 Kickstarter 超額募集到了 1600 萬美金,之后更是吸引了行業著名技術專家——Doom 之父約翰卡馬克加盟擔任 Oculus CTO。這件事情真正的高潮是 Facebook 對 Oculus 的收購,徹底激發了全世界對這件事情的興趣和想象力,不單是收購的巨額花費,更使人們好奇的是,一個全球最大的社交網絡為什么在這個時候選擇了 VR。
這被全行業看做是一個新的 VR 時代的開端,雖然之后幾年每一年都被成為「VR 元年」,大眾媒體始終保持著對 VR 的興趣,畢竟 pc 產業最近幾年一直很難貢獻媒體的熱點。VR 這個關鍵詞因為被足夠多的宣傳,在媒體中成為了非常獨立的報道分類,尤其是在內容和產品還非常早期的情況下,導致大眾對其用了非常多的幻想。并且帶動了其他和計算視覺相關的關鍵詞的流行,例如增強現實 AR,和對增強現實的再增強(MR)。
(約翰·卡馬克——偉大的游戲公司 ID 的締造者,創造了諸多跨越時代的游戲,例如德軍總部、Doom、Quake。打造了 FPS 這個游戲概念,并且將其變成了一種文化潮流。當他厭倦時,他去造火箭。然而當 VR 出現時,他又回到了這個行業,VR 是否又一次點燃了這位技術之神的熱情。)
事實上,在虛擬現實市場未能拿出大眾能普遍接觸到的產品的情況下,很多讀者都沒有理解 VR、AR 這些名詞面對的市場是什么,這就需要將這些領域的各個逐一解釋名詞解釋,我們會在下一篇集中討論。