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沉浸式虛擬校園仿真系統開發及關鍵技術研究
2017年微型機與應用第1期
李婷婷,劉石,陳發祿
大連東軟信息學院 數字藝術系,遼寧 大連 116023
摘要: 虛擬現實技術可以給人帶來身臨其境之感,傳統的虛擬現實系統大多采用桌面式虛擬現實方式,沉浸感不強,交互性差,不能讓體驗者沉浸在虛擬系統中。綜合這些因素,文章根據三維虛擬校園仿真系統需求,設計實現了基于Unity3D平臺的沉浸式虛擬校園漫游系統,并研究沉浸式虛擬校園開發中所使用的關鍵技術。實驗表明,該系統能克服虛擬漫游沉浸感不足的缺點,用戶可以體驗到與真實校園相近的虛擬環境,并且可以與虛擬環境進行交互。該系統具有簡單和易實現等特點,擁有廣闊的應用前景。
Abstract:
Key words :

  李婷婷,劉石,陳發祿

  (大連東軟信息學院 數字藝術系,遼寧 大連 116023)

       摘要:虛擬現實技術可以給人帶來身臨其境之感,傳統的虛擬現實系統大多采用桌面式虛擬現實方式,沉浸感不強,交互性差,不能讓體驗者沉浸在虛擬系統中。綜合這些因素,文章根據三維虛擬校園仿真系統需求,設計實現了基于Unity3D平臺的沉浸式虛擬校園漫游系統,并研究沉浸式虛擬校園開發中所使用的關鍵技術。實驗表明,該系統能克服虛擬漫游沉浸感不足的缺點,用戶可以體驗到與真實校園相近的虛擬環境,并且可以與虛擬環境進行交互。該系統具有簡單和易實現等特點,擁有廣闊的應用前景。

  關鍵詞:虛擬校園;校園建模沉浸式漫游;人機交互

  中圖分類號:TP391.9文獻標識碼:ADOI: 10.19358/j.issn.1674-7720.2017.01.024

  引用格式:李婷婷,劉石,陳發祿. 沉浸式虛擬校園仿真系統開發及關鍵技術研究[J].微型機與應用,2017,36(1):79-82.

0引言

  虛擬現實技術(Virtual Reality,VR)是利用計算機生成三維虛擬景象,使人沉浸在虛擬環境中,有身臨其境的感覺,并可以與虛擬場景內景象進行交互,被廣泛應用于娛樂、軍事、醫療、教育等領域[1]。虛擬現實技術可以被劃分成兩類:一種是沉浸式虛擬現實系統,體驗者可以通過特制的虛擬現實穿戴設備(比如頭盔、數據手套等)在虛擬場景中與之進行交互,產生身臨其境的感覺。而非沉浸式虛擬現實系統通常指不借助虛擬現實設備,通過電腦的鼠標、顯示器、鍵盤等標準外設在電腦桌面上營造一個窗口式的虛擬環境,該方法價格低廉,但沉浸感差[2]。

  近年來,一些與虛擬現實技術相關聯的虛擬校園開發愈發引起人們的關注[3]。其中,虛擬校園漫游系統一直是國內外研究的熱點。例如,德國的 Stuttgart 大學很早以前就開始構建虛擬校園[4],并提供了校園的真實模擬。后來,浙江大學、清華大學、山東大學等也紛紛進行了數字校園的建設[5],吉林大學基于3DSMax創建校園場景,再在 DirectX 中選擇專業的組件來重新生成圖形并顯示出來,達到校園漫游的效果[6]。傳統虛擬校園的開發大多采用Quick Time VR方式,雖然精確性較高,但交互性差,沉浸感不強[7]。基于此,本文在Unity3D[8]基礎上,結合Occlus dk2開發虛擬校園,使虛擬校園場景得到進一步完善,并就系統設計、三維建模、場景交互等有關技術進行了討論。

1系統設計

  沉浸式虛擬校園仿真系統是基于傳統校園景觀進行建模,形成一個虛擬的封閉式校園。在分析系統需求基礎上采用虛擬現實技術配合用戶交互,使得用戶可以佩戴虛擬現實設備在虛擬校園內漫游,參觀校園內部建筑,了解校園文化歷史。本文利用Unity3D技術,結合Occlus dk2虛擬現實頭盔開發沉浸式虛擬校園漫游系統。首先基于3DMAX建模工具構建三維校園模型;然后用Terrain工具構建場景地形;最后將校園模型導入到Unity中加入碰撞檢測,實現用戶交互、虛擬漫游等功能,使用戶產生身臨其境的感覺,并且具有良好的交互性。系統開發流程如圖1所示。

 

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2關鍵技術

  2.1校園建模

  校園三維建模是虛擬校園搭建過程中非常重要的組成部分,虛擬校園漫游系統的體驗效果與校園三維建模效果直接相關。在本文中,所有校園建筑均采用3DMAX建模軟件實現,在制作建筑模型過程中,按照1:5 000的比例進行構建,然后以fbx格式保存文件,最后在Unity3D中導入所生成的 fbx文件,進行場景搭建。

  在建模過程中既要考慮模型真實感問題,又要考慮系統運行速度問題。因此,采用精細建模與簡單建模相結合的方式構建虛擬的校園三維景觀[9]。校園場景模型的制作分為兩種:一種是復雜模型,像教學樓、宿舍樓、圖書館等,這種模型制作要求非常精細,做建模時要適當保留細節;另一種是簡單模型,像道路、操場等,這種模型的制作非常簡單,只需制作出大致的輪廓,可以靠貼圖去實現三維效果。構建模型過程中,在不影響模型真實度的基礎上,必須要減少模型的面數和分段數,刪除模型相交處隱形的面數,單個模型面數最多不能超過1 000,否則會影響系統的運行,通過對整個場景中模型的優化達到最終的效果。

  2.2交互界面

  沉浸式虛擬校園漫游系統在界面設計上以簡潔、直觀、便于用戶操作為主要目的。主要考慮界面的色彩搭配、字體搭配以及頁面布局等多方面因素[10]。為了便于體驗者在校園里游覽,本文依照界面設計原則,為體驗者預留出大片的屏幕區域,增加學校場景的開闊感,所以在頁面左側以Button形式繪制出與系統交互的功能按鈕,右邊大片區域用于顯示校園漫游時的瀏覽畫面及交互效果。

  2.3傳送功能

  為了方便體驗者在場景中漫游,本文設定傳送門功能,在漫游鏡頭到達指定傳送位置時,會出現傳送對話框,可以根據需要傳送到場景中其他位置,也可以通過導航圖快速定位漫游到想去的地點,運行效果如圖2所示。部分代碼如下:

  //碰撞檢測函數

  function OnTriggerEnter(col : Collider){

  //條件判斷是否撞擊到人,如果觸發碰撞則打開傳送門

  if(col.gameObject.tag == "Player"){

  Chuansongmen.ch=0;}

  }

 

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  2.4白天和夜晚轉換功能

  為了增強虛擬校園交互漫游中的真實效果,在場景環境構建時除了考慮校園模型,還對天空、霧及光照效果等進行了模擬和控制。白天和夜晚主要體現在天空盒、燈光、陽光的差異,用代碼控制Render Setting中的天空盒選項,通過點擊按鈕改變天空盒6個方向的圖片,來實現白天和黑夜的轉變。校園場景中光線可隨時間的變化增強或減弱,實現一天中的仿真效果,模擬出現實生活環境,效果如圖3~4所示。

  

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  2.5導航小地圖

  為了使用戶在漫游時可以實時獲得虛擬校園的方位信息,場景中加入導航功能,系統導航可以使用戶在參觀校園時獲得實時的位置信息,直觀地瀏覽校園,避免用戶進入虛擬校園后,由于對環境的不熟悉而迷失方向。具體實現時,采用2個攝像機,分別用于顯示小地圖和正常漫游場景,通過計算人物所在位置與場景的比例來定位漫游時人物的具體位置,然后采用標志點方式在小地圖中顯示出來,如圖5所示。

004.jpg

  2.6碰撞檢測

  在虛擬漫游過程中,體驗者的觀察視點將隨著輸入設備的運動不斷發生變化,對于樹木、樓房、路燈等建筑需要做碰撞處理,否則極易造成視點穿過建筑物,造成虛假感覺。本系統在設計碰撞檢測功能時使用觸發碰撞檢測功能,即指定一個處于觸發狀態的碰撞器,將實際檢測碰撞對象包含進該觸發器中,這樣角色與對象的碰撞檢測就轉換為角色與觸發器之間的碰撞檢測,解決了碰撞過程中的突兀、不真實的感覺,提高了系統性能和真實程度,如圖6所示。部分代碼如下:

  //觸發器碰撞函數

  function OnTriggerEnter(col : Collider)

  //如果檢測到人則進入觸發器碰撞

  {if(col.gameObject.tag == "Player")}

  

005.jpg

  2.7虛擬漫游

  虛擬漫游是系統的重要模塊,為了讓體驗者充分感受3D校園美景,本文采用自動漫游和自主漫游相結合的方式。當體驗者對學校路況不熟悉時可以采用自動漫游方式,系統會帶領體驗者按照預定的瀏覽路線進行游覽,自動對整個3D校園進行觀察。在自動漫游中,由于路線是預先制定好的,所以參與者可以不受外界一切干擾,當然這也限制了參與者的視角寬度,靈活性較差。自主漫游是與自動漫游相互補的另一種方式,體驗者可以通過WASD鍵進行前后左右走動,鼠標或是dk2頭戴設備可以轉換漫游視角。

  設計虛擬漫游系統時,設定體驗者可以選擇跑步或是走路等多種動作以便讓用戶獲得更好的體驗,具體實現代碼如下所示:

  //界面功能選擇

  function OnGUI(){

  //如果點擊跑步按鈕則進入跑步模式,并調整相應跑步速度

  if(GUI.Button(Rect(100,100,100,40), "跑步"))

  {CharacterMotorMovement.maxForwardSpeed=8;

  p=1; }

  //如果點擊走路按鈕則進入走路模式,并調整相應走路速度

  if(GUI.Button(Rect(100,150,100,40), "走路"))

  {CharacterMotorMovement.maxForwardSpeed=4;

  p=2; }

  }

  2.8Occlus dk2沉浸式虛擬漫游實現

  Oculus dk2 是2014年7月上市的一款虛擬現實設備,如圖7所示。它有兩個目鏡,每一個目鏡的分辨率都可以達到640×800,用戶在使用過程中,兩個目鏡疊加產生三維虛擬沉浸感,整體分辨率可以達到1 280×800,使得用戶在校園漫游時沉浸感大大提升。

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  由于Unity Free integration for Oculus提供了與Unity Pro用戶相同的Oculus特性,因此,使用Unity4.6和Oculus integration包在Rift上可以開發沉浸式虛擬現實漫游系統。首先,需要把Unity 4 Oculus integration package導入到Unity中,然后找到 OVRPlayerController prefab將其拖入Hierarchy面板中替代MainCamera。戴上虛擬現實頭盔游覽校園時測試效果如圖8~圖9所示。

  

007.jpg

  3系統運行效果

  如上所述的沉浸式虛擬校園漫游系統的開發及運行均在Windows7操作系統上實現,硬件環境為CPU Intel(R)Core(TM)i5-3230M,主頻2.6 GHz,內存4 GB,顯卡AMD Radeon HD7500M,軟件環境為Unity3D4.6和3DS Max2014,運行效果如圖10~圖12所示。系統可以發布到PC、Web等多種平臺上,并能流暢運行,獲得了較好效果。由此證明,該系統具有較好的移植性,能夠在多種軟硬件平臺下運行。

  

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4結論

  本文基于3DS Max建模技術和Unity3D虛擬現實技術,將校園場景信息進行收集、整理并建立完整的三維仿真模型,結合虛擬現實頭盔Occulus dk2開發沉浸式3D虛擬校園漫游系統。運行結果表明,這種方法建立的虛擬校園突破了傳統的二維數字校園平面表現方式,可以實現直觀、生動、逼真的校園場景,用戶戴上頭盔后有很強的沉浸感,可以很直觀地、全方位地瀏覽整個校園景觀,并且進行諸如漫游、傳送、自動瀏覽等一系列操作,人機交互效果良好,具有身臨其境的感覺。本文為沉浸式虛擬校園建設提供了新思路,同時可以推廣到博物館、公園景觀等虛擬現實應用中。未來,隨著虛擬現實技術的不斷成熟,沉浸式虛擬校園將在沉浸感、真實感等方向繼續向前發展,增添更加豐富的內容。

參考文獻

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  [3] 張榮華.幾何建模技術在虛擬校園漫游系統開發中的應用[J].計算機工程與設計,2008,29(28):61466148.

  [4] SCHANKRC. The virtual university[J]. Cyberpsychology & Behavior,2000,3(1):120123.

  [5] 張曉宇.虛擬校園漫游系統的設計與實現[D] .長春:吉林大學,2013.

  [6] 梁少剛.基于位置服務的三維虛擬校園系統的設計與實現[D].重慶:重慶郵電大學,2015.

  [7] 仲于姍.基于Unity的3D虛擬校園漫游系統的開發[D].昆明:云南大學,2015.

  [8] 劉柱.基于UNITY WEB3D虛擬校園的設計和實現[D] .大連:大連理工大學,2014.

  [9] 劉東江.基于GIS的虛擬校園的設計與實現[D] .北京:北京交通大學,2014.

  [10] 李玉平,徐懋琦.多媒體人機交互界面設計的適宜性[J].華東理工大學學報(社會科學版),2006,21(2):112-114.


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